sábado, 16 de marzo de 2013

¿CÓMO UTILIZAR POWERPOINT?

En esta práctica, vamos a aprender a utilizar el programa Microsoft Powerpoint.

¿Qué es Powerpoint? Se trata de un programa de presentación desarrollado por la empresa Microsoft usados en distintos campos como la enseñanza, negocios, etc. Está diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, animaciones de texto e imágenes prediseñadas o importadas desde tu ordenador. Se le pueden aplicar distintos diseño de fuente, plantilla y animación.

A continuación vamos a ver algunas de las acciones básicas que podemos realizar con este programa. Para ello debemos seguir los siguientes pasos:

1.- Para la inserción de una imagen en Powerpoint debemos seleccionar la opción Insertar situada en la barra de herramientas de arriba y, a continuación, Imagen. Seguidamente, te aparecerá una ventana que te permite escoger cualquier imagen de tu ordenador. También puedes seleccionar la opción Imágenes prediseñadas y tendrás acceso a una serie de imágenes que te proporciona el programa.


Una vez insertada la imagen podemos retocarla de varias formas pinchando en Herramientas de imagen y nos saldrá este espacio con las diferentes opciones que se observan.



2.- También podemos insertar un vídeo en nuestra presentación. Dentro de la opción Insertar tenemos que seleccionar Película y elegir un vídeo de tu ordenador.





Al igual que con las imágenes, los vídeos también tienen sus herramientas. Para ello, hay que pinchar en el vídeo y después en Herramientas de películas


3.- Otra opción es insertar un archivo de audio. Para ello, hemos de seleccionar la opción Sonido dentro de Insertar y elegir un archivo, como anteriormente, desde tu ordenador, grabar un audio o reproducirlo desde un CD.



También tenemos la opción de Herramientas de sonido donde podemos modificarlo a nuestro gusto.





4.- Otra de las acciones que podemos realizar en este programa es la de insertar un hipervínculo. Para ello, debemos de insertar antes, por ejemplo, una forma, seleccionando la opción Insertar--> Forma.


A continuación, hemos de seleccionar la opción Hipervínculo y veremos que aparece una ventana en la cual debemos elegir aquel sitio donde queremos que, al pinchar en la forma insertar, nos envíe.


5.- Por otro lado, también podemos insertar botones de acción, los cuales, cuando pinchas, te mandan a una página web, a otra diapositiva, etc. Nos saldrá una ventana al pinchar en Botón de acción en la cual podemos seleccionar diferentes opciones.



6.- En este programa, tenemos la opción de añadir animaciones a todo aquello que hayamos insertado. Primero hemos de seleccionar la opción Animaciones, a continuación Personalizar animación y, seguidamente, nos aparecerá un cuadro a la derecha en el que podremos elegir las animaciones disponibles.

Una vez realizados estos pasos, hemos de seleccionar Agregar efecto y nos aparecerá una ventana donde tendremos que elegir si queremos el efecto al principio, a la mitad o al final de la transición de la diapositiva.



También podemos poner animaciones en la transición de las diapositivas. Hemos de seleccionar la opción Animaciones y fijarnos en el recuadro que aparece justo debajo.




TEMA 7: PROFESORADO Y ÁMBITO TECNOLÓGICO

En este último tema, vamos a centrarnos en los siguientes puntos relacionados con la tecnología dentro de la docencia:

1.- Exposición del profesor apoyado en tecnologías
2.- Iniciación a la informática
3.- Ejercitación mediante programas educativos
4.- Aprendizaje por investigación






1.- EXPOSICIÓN DEL PROFESOR APOYADO EN TECNOLOGÍAS

El profesorado utiliza recursos como el ordenador y el proyector para mejorar sus explicaciones ayudandose con presentaciones, simulaciones virtuales, contenidos multimedia...preparados previamente.

Esto nos conlleva una serie de ventajas e inconvenientes:


VENTAJAS
INCONVENIENTES
Mayor claridad de los conceptos
El alumno no aprende a utilizar las TIC
Más atractivo para los alumnos
No fomenta el acceso universal a las TIC
El profesorado aprende a utilizar las TIC
No supone trabajo cooperativo ni promueve la participación social
Más motivación por aprender la asignatura o para utilizar las TIC
No facilita el aprendizaje activo ni el uso estratégico de los recursos

No se beneficia el establecimiento de redes ni la participación de la comunidad

Esquema de que el profesor enseña y el alumno aprende



2.- INICIACIÓN A LA INFORMÁTICA



VENTAJAS
INCONVENIENTES
Desarrollo de conocimientos básicos necesarios para utilizar las TICNo hay conocimientos suficientes para hacer un uso reflexivo y estratégico de las TIC y alcanzar los objetivos de aprendizaje y comunicación

No se fomenta un aprendizaje significativo ni funcional enseñando de forma descontextualizada



3.- EJERCITACIÓN MEDIANTE PROGRAMAS EDUCATIVOS

Esta modalidad consiste en la utilización de programas elaborados por el propio profesor o por otros. Así, suele garantizarse más cercanía a los objetivos curriculares trabajados y a las necesidades educativas del alumno.

Lo habitual es que se propongan ejercicios pautados en los que se debe encontrar la respuesta correcta. De esta forma, el ordenador puede aportar un aspecto atractivo y motivador. Las tareas que se piden son similares a las que se realizan con papel y lápiz.


VENTAJAS
INCONVENIENTES
Puede haber valiosas aportaciones para el aprendizaje
No aprenden a utilizar las TIC para buscar, procesar y elaborar información
Familiarización con el funcionamiento de los ordenadores
No mejoran la posibilidad de usar las TIC conforme a sus objetivos
Acceso universal de los TIC si el profesor tiene en cuenta las dificultades del alumno
No se desarrolla la implicación de la comunidad o la creación de redes
Trabajo cooperativo al acceder 2 alumnos a un ordenador




4.- APRENDIZAJE POR INVESTIGACIÓN

  • Se trata de fomentar un aprendizaje activo y lo más autónomo posible por parte del alumnado donde el profesor actúa como orientador, guía y mediador.
  • El objeto de trabajo se convierte en objeto de aprendizaje gracias a la posibilidad de elegir entre distintas opciones de aprendizaje. 
  • El componente cooperativo permite el intercambio de las diversas opiniones.
  • Se trata del modelo más avanzado y se ha de fomentar el constructivismo.



VENTAJAS
INCONVENIENTES
Admite la toma de decisiones del alumnado en su proceso de aprendizaje
Se requieren conocimientos básicos sobre los recursos que se van a utilizar (TIC)
Es la forma más apropiada para trabajar el uso funcional y contextual de las TIC
Dificultades para el profesorado por ser una forma distinta de aprendizaje
Permite trabajar con grupos heterogéneos

Desarrollo profesional del profesorado

Incorporación de la familia y la comunidad educativa

Se fundamenta en la creación de redes




A continuación, vamos a ver un vídeo sobre el profesorado y las TIC:


TEMA 6: PROYECTO DE INTEGRACIÓN Y USO PEDAGÓGICO DE LAS TIC EN CENTROS EDUCATIVOS. ESTUDIO DE CASOS.

A lo largo de este tema, vamos a destacar las aportaciones de las TIC a los centros educativos y las investigaciones realizadas. Para ello, nos centraremos en los siguientes puntos:

1.- Aportaciones de las TIC a los centros escolares
2.- Investigaciones sobre TIC en centros escolares
3.- El Proyecto Medusa
3.1.- Objetivos de la investigación
3.2.- Dimensiones y técnicas de recogida de datos
4.- Resultados



1.- APORTACIONES DE LAS TIC A LOS CENTROS ESCOLARES

Las TIC han producido innovaciones en cuatro ámbitos diferentes: 
  • La organización escolar de centro
  • La enseñanza en el aula
  • Aprendizaje del alumnado
  • Profesional docente

2.- INVESTIGACIONES SOBRE TIC EN CENTROS ESCOLARES

En los centros escolares se han realizado diferentes estudios centrados en las TIC, los cuales podemos destacar cuatro tipos:
  • Sobre indicadores cuatitativos
  • Sobre los efectos de los ordenadores en el rendimiento y aprendizaje del alumnado
  • Sobre las perspectivas, opiniones y actitudes de los agentes educativos externos y del profesorado hacia el uso e integración de las TIC en aulas y centros escolares
  • Sobre las prácticas de uso de los ordenadores en los centros y aulas desarrollados en contextos reales

3.- EL PROYECTO MEDUSA

El Proyecto Medusa surgió en Canarias de dos iniciativas institucionales:
  • El Plan para el desarrollo de la Sociedad de la Información de Canarias
  • El Pacto social para la educación en Canarias

Podemos definirlo como un macroproyecto gubernamental dirigido al desarrollo de las infraestructuras de telecomunicación que conecten entre sí a los centros, a la dotación de recursos informáticos básicos, a la formación del profesorado en el uso de los mismo y a la cualificación del alumnado como usuario inteligente de las nuevas tecnologías.

Para ampliar nuestra información acerca del Proyecto Medusa vamos a acceder a este enlace en el cual disponemos de toda la información acerca de este proyecto: http://www.educa.rcanaria.es/interno.asp?url=/ntint/Medusa/introd_med.htm



3.1.- OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
  • Identificar los cambios e innovaciones generados por el uso pedagógico de las nuevas tecnologías en los centros en 3 ámbitos: organizativo, de la enseñanza en el aula y de profesionalidad docente.
  • Explorar los procesos de aprendizaje del alumnado en situaciones de enseñanza apoyadas en el uso de ordenadores identificando su grado de motivación, expectativas y actitudes así como describiendo las tareas realizadas y las interacciones comunicativas entre alumnos y docente.
  • Analizar la situación de implementación del Proyecto Medusa en los centros educativos, identificando los problemas o dificultades más destacados que tienen lugar con relación a las TIC, así como las estrategias y acciones que se realizan con ellas en el aula.

3.2.- DIMENSIONES Y TÉCNICAS DE RECOGIDA DE DATOS


DIMENSIÓN DE ANÁLISISTÉCNICAS DE RECOGIDA DE DATOS
Organización y gestión de las TIC en el centro- Entrevistas equipos directivos
- Entrevistas coordinador TIC del centro
- Recogida y análisis documental
- Observaciones
Enseñanza con TIC- Entrevistas diversos docentes
- Entrevista coordinador TIc del centro
- Observaciones de aula
- Recogida y análisi documental
Aprendizaje con TIC- Entrevista a diversos docentes
- Observación de aula
- Grupos de discusión de alumnos
Desarrollo profesional docente- Entrevistas equipos directivos
- Entrevistas coordinador TIC del centro
- Entrevista a diversos docentes.



4.- RESULTADOS
  1. TIC y organización escolar del centro: importancia del Coordinador TIC (en primaria es miembro del equipo directivo) y problemas de funcionamiento de red y equipos obsoletos
  2. TIC y práctica de enseñanza en el aula: no se generan materiales didácticos propios, las TIC se utilizan como complemento de la asignatura y los profesores utilizan los recursos CENICE
  3. TIC y aprendizaje del alumnado: utilización de los ordenadores de forma autónoma, más conocimientos que el profesorado y una alta motivación
  4. TIC y desarrollo profesional del profesorado: en secundaria los profesores tiene mejor manejo de las TIC y su titulación influye en la utilización de las mismas.

En este enlace, podemos acceder al Portal Medusa, en el cual encontramos una gran cantidad de recursos que nos ofrece el Proyecto Medusa:  http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/4/Medusa/GCMWEB/Code/Default.aspx

TEMA 5: DOCENCIA VIRTUAL. B-LEARNING

Una vez aprendido el concepto de E-learning, en este tema, vamos a introducir un concepto nuevo: el B-learning, a partir de los siguientes puntos:

1.- ¿Qué es el B-learning?
2.- Aspectos importantes en un sistema B-learning
3.- Modelos de B-learning
4.- Comparativa B-learning vs Enseñanza Presencial


1.- ¿QUÉ ES EL B-LEARNING?

B-learning también es llamado blended learning, lo que significa en inglés aprendizaje semipresencial. Por ello deducimos que se trata de una modalidad que combina la enseñanza presencial y la enseñanza no presencial, destacando las ventajas de ambas modalidades y complementando el aprendizaje de los aprendices. 

El objetivo del B-learning es acabar con los problemas del E-learning por lo que utiliza dos tipos de herramientas: las e-herramientas (Google Drive, Word, Powerpoint...) y las herramientas tradicionales.

Vamos a ampliar nuestra definición de B-learning accediendo a esta página: http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_semipresencial



2.- ASPECTOS IMPORTANTES EN UN SISTEMA B-LEARNING

En el aprendizaje del B-learning, hay que incluir las propiedades del espacio virtual guiando y modelando las discusiones cuando el alumno está conectado y aprendiendo en solidario en comunicación con los demás mediante foros, chats, etc. Además, se deben de adquirir unos conocimientos técnico funcionales que antes no se sabían.

Por otro lado, se ofrecen las tutorías como una posibilidad de ayuda en ambas enseñanzas (presencial y no presencial) además de permitir una formación de profesionales con competencias integrales como el sentido crítico, la creatividad y el conocimiento de la sociedad.


3.- MODELOS DE B-LEARNING

Dentro del b-learning podemos diferenciar tres modelos:

  1. Modelo basado en las habilidades: interacción alumno-profesor a través del correo electrónico, foros, sesiones presenciales y autoaprendizaje.
  2. Modelo basado en el comportamiento o actitudes: combina el aprendizaje presencial con eventos colaborativos en línea.
  3. Modelo basado en la capacidad o competencias: combina una variedad de eventos de aprendizaje apoyados en tutorías y con el propósito de facilitar la transmisión del conocimiento y desarrollar competencias para el mayor empeño.

Con la visualización de este vídeo podremos entender mejor este concepto:




4.- COMPARATIVA B-LEARNING VS ENSEÑANZA PRESENCIAL


Para complementar la información sobre el B-learning dentro del cual encontramos la enseñanza presencial y la enseñanza no presencial (e-learning) podemos visualizar esta presentación donde aparecen las características más importantes de cada una de ellas y con las que debemos quedarnos:


domingo, 3 de marzo de 2013

TEMA 4: DOCENCIA VIRTUAL. E-LEARNING

Ahora que ya tenemos más claro el concepto de TIC y sus características tanto dentro como fuera de la educación, nos vamos a centrar en la parte docente, concretamente, vamos a hablar de la docencia virtual. Pero, ¿qué es la docencia virtual? Pues digamos que se trata de los procesos de enseñanza-aprendizaje apoyados en recursos informáticos.

En este tema vamos a tratar los siguientes puntos:

1.- Definición de e-learning
2.- Características
3.- Ventajas e inconvenientes
4.- Reglas básicas de uso de e-learning



1.- DEFINICIÓN DE E-LEARNING

Se trata de aquellos procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de internet, caracterizados por una separación física entre profesor y alumno. Predomina una comunicación tanto síncrona como asíncrona, a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada.


2.- CARACTERÍTICAS
  • Uso de navegadores web de acceso: Mozilla Firefox
  • Aprendizaje apoyado en tutorías
  • Materiales digitales y aprendizaje flexible
  • Uso de protocolos que faciliten la comunicación y la información
  • Aprendizaje con PC e individualizado versus colaborativo interactivo
  • Uso de herramientas síncronas (chat pregunta y respuesta simultáneas) y asíncronas (foro-tiempo de margen)
  • Conexión profesor alumno con separación de espacio tiempo
  • Multimedia/Hipertextual-hipermedia
  • Administración materiales servidor web 

Para ampliar nuestra información con fuentes diferentes, podemos acceder a esta página donde encontramos la definición de e-learning y algunas características: http://www.cfp.us.es/web/contenido.asp?id=3417



E Learning Concepto, Elementos Y Metodología from Neo Humano


 3.- VENTAJAS E INCONVENIENTES

Como ventajas del e-learning podemos destacar:
  • Mucha información a nuestra disposición
  • Actualización rápida de contenidos
  • Deslocalización del conocimiento
  • Más autonomía del estudiante
  • Formación Just in time (necesidades específicas surgidas en un momento determinado)
  • Formación Just for me (aprendizaje personalizado que se califica en función del esfuerzo y las ganas de aprender) 
  • Formación multimedia favorecedora de la interactividad en distintos ámbitos y niveles de aprendizaje
  • Ahorro de costes y desplazamientos
  • Uso de materiales ya utilizados en otros cursos y formación grupal y colaborativa  
Por otro lado, como inconvenientes tenemos:
  • Más tiempo invertido por el profesor (aprendizaje previo del funcionamiento, realización de materiales...)
  • Competencias tecnológicas mínimas profesor-alumno y habilidades del alumnado para el aprendizaje autónomo.
  • Disminución de la calidad de información sino ratio adecuado profesor-alumno
  • Baja calidad de los contenidos que hace que los resultados no sean tan buenos

 4.- REGLAS BÁSICAS DE USO DEL E-LEARNING
  • Guías claras de interacción con los estudiantes
  • Buen diseño de la discusión, facilita la cooperación estudiantil
  • Presentación de proyectos durante el curso por parte del alumno
  • Cursos en línea con fecha tope
  • Elección de temas de proyectos por los estudiantes
  • Dos tipos de feedback: información que el alumno recibe del profesor y acuse de recepción de la misma

En este vídeo podemos observar cómo está introducido el proceso de e-learning dentro de las TIC:

sábado, 2 de marzo de 2013

¿Qué es Mister Wong?

Para responder a esta pregunta debemos saber de antemano que son los marcadores sociales y, después, centrarnos en Mister Wong.

MARCADORES SOCIALES: se trata de un tipo de medio social que permite almacenar, clasificar y compartir enlaces en Internet o en una Intranet. Con ellos existe la posibilidad de ver todos los enlaces que se han ido compartiendo en lugar de realizar una búsqueda en cualquier buscador como Google, por ejemplo. Se trabaja a partir de etiquetas, en las cuales encontramos los diversos temas de los que disponemos (blogs, educación...).

Uno de los mayores marcadores sociales que existen en Europa es Mister Wong. Para acceder a él debemos meternos en www.mister-wong.es y seguir los siguientes pasos:

1. Seleccionar la opción Registrar, en caso de no poseer una cuenta propia, e introducir tus datos. 


2. Una vez registrado, te aparecerá la pantalla de inicio donde podrás acceder a todos los marcadores recientes.



3. En cada uno de los marcadores observamos que aparece el usuario que lo ha compartido. Si pinchamos en los usuarios nos aparece su perfil en el cual nos indica cuántos marcadores tiene compartidos.



4. También tiene la opción de Search que es un buscador. Si pinchamos en la opción Sitios web, podremos buscar todos los marcadores relacionados con el tema elegido (Por ejemplo: las TIC). Por otro lado, si pinchamos en Favoritos, nos buscará dentro de la base de datos de aquellos marcadores que hayamos marcado como favoritos.


5. La opción Guardar nos permite añadir una URL como favorita, es decir, nos aparecería en nuestros marcadores. Debemos rellenar la información que nos pide: poner la dirección web, un título, palabras clave y un comentario.


6. A continuación, si pinchamos en Favoritos, nos aparecerán aquellas direcciones que hayamos guardado anteriormente.

7. Si seleccionamos la opción Grupos, nos aparecerá un buscador en el cual podemos elegir el tema que queramos apareciendonos todos los grupos existentes sobre ese tema elegido. Tenemos la opción de crear un grupo pinchando en la opción Crear un nuevo grupo.



8. Después, tenemos la opción Perfil, en la cual cada uno tiene la posibilidad de crear su perfil propio en caso de querer hacerlo. Si pinchamos en Ver tu perfil, accedemos directamente a nuestro perfil. Una vez dentro de él podemos insertar una imagen haciendo click en Cambiar imagen. Seguidamente, tendremos dos opciones para subir una imagen: 1. Desde tu ordenador o 2. Desde una red social (Facebook o Twitter).





Si pinchamos en Editar etiquetas, situado en el margen de la derecha de nuestro perfil, observamos que podemos modificar nuestras etiquetas o incluso borrarlas.






Podemos seleccionar la opción Paquete de etiquetas, la cual permite agrupar etiquetas masivamente. Para ello, hemos de crear un nuevo paquete de etiquetas.







Dentro de nuestro perfil, en el margen de la derecha tenemos las opciones de las que disponemos. Podemos cambiar nuestro nombre de usuario y nuestros datos personales, poner nuestro perfil como público o privado y, con la opción avatar, subir una fotografía desde tu ordenador, como hemos visto anteriormente.



9. Por otra parte, en la opción Cosas, disponemos de una serie de herramientas con las que podremos trabajar de una forma más cómoda con Mister Wong: una barra de herramientas para Firefox, bookmarklets para otros navegadores, botones de favoritos para Internet Explorer, un botón Wong para blog o sitio, widgets, gadgets o plugins de Mister Wong, un plug-ing para Wordpress, Wong Roll y un plug-ing de búsqueda para Firefox. Si pinchamos en cada una de estas opciones, optendremos la explicación de cómo se aplica cada una de ellas.


10. Por último, tenemos la opción Ayuda que se trata de una guía para utilizar este portal de una forma más sencilla. En el margen de la derecha nos aparece esa ayuda como podemos apreciar en la imagen.


Si pinchamos en la última opción de la guía de ayuda, Botón Wong para blog o sitio, observamos que aparece el código necesario para añadir este portal a nuestro blog.




TEMA 3: TENDENCIAS METODOLÓGICAS Y TIC

En este tema vamos a tratar las diferencias tendencias metodológicas existentes enfocadas a la educación con la influencia de las TIC. Para ello, vamos a ver los siguientes puntos:

1.- Paradigmas educativos
2.- Implicaciones para el diseño de la enseñanza
3.- Evolución del modelo Enseñanza-aprendizaje
4.- Seymour Papert



1.- PARADIGMAS EDUCATIVOS

Para desarrollar este apartado debemos comenzar estableciendo una definición clara de lo que es un paradigma educativo.

PARADIGMA EDUCATIVO: se trata de un esquema de interpretación básico que incluye leyes, teorías y aplicaciones educativas abarcando marcos teóricos y prácticos y que orienta los fundamentos pedagógicos, la acción educativa y la investigación de los problemas de la educación.

Debido a las implicaciones en la educación, surgen los siguientes paradigmas:

  • Paradigma conductista: se refiere a la visión del ser humano como máquinas que aprenden conductas medibles y observables (por imitación).
  • Paradigma cognitivo: a través de la información que recibimos desarrollamos procesos afectivos y cognitivos (incluyendo el proceso de aprendizaje propio)
  • Paradigma ambientalista: son aquellas interacciones que se producen entre la persona y el medio ambiente como entorno dentro de unos escenarios determinados.
  • Paradigma constructivista: se trata de aquellos procesos afectivos y cognitivos que desarrollamos dentro de un escenario de aprendizaje concreto, como por ejemplo la escuela. (Se aprende a base de error). 



 

2.- IMPLICACIONES PARA EL DISEÑO DE LA ENSEÑANZA

  • Currículum cerrado y obligatorio
  • Diseño de la instrucción con definición precisa de contenidos y objetivos
  • Descomposición de aprendizajes complejos en tareas más simples
  • La evaluación se centra en el resultado final
  • La motivación depende de refuerzos externos

3.- EVOLUCIÓN DEL MODELO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

 Dentro del modelo de enseñanza-aprendizaje encontramos dos tipos:

1. Aprendizaje como adquisición de conocimiento
  • Aprender es adquirir conocimientos
  • El profesor transmite la información
  • El control del aprendizaje está en manos del profesor
  • Los contenidos están centrados en el currículum
  • El papel del profesor es enseñar, transmitir conocimientos
  • El papel del alumno es adquirirlos
2. Aprendizaje como construcción de significado
  • La evaluación no se centra solo en el producto del aprendizaje sino también en el proceso
  • El papel del profesor es mediar en el aprendizaje del alumno
  • El papel del alumno es aprender a aprender
  • El alumno como sujeto autónomo y autorregulado, el control del aprendizaje está en sus manos desde el principio
  • El aprendizaje se concibe como búsqueda activa y constructiva

4.- SEYMOUR PAPERT

Fue el creador del Lenguaje Logo en el que se utilizan MicroWords. Se trata de un Sofware gráfico que permite que los niños creen sus propios escenarios e iconos móviles de programas. En el momento en el que surja algún tipo de duda podrán consultar a su profesor. De esta forma se consigue que el niño pueda construir sus propios escenarios, considerados como escenarios de aprendizaje.
Los beneficios del Logo parecen aumentar la capacidad metacognitiva, la capacidad de resolver problemas y la capacidad de orientación espacial.

Se podría decir que la tesis de Seymour Papert es la aplicación práctica del modelo de aprendizaje como construcción del significado, nombrado anteriormente, ya que propone un cambio innovador en los objetivos de la escuela.


Las características más destacadas de este modelo son las siguientes:
  • Cambio innovador en la escuela debido a la utilización del ordenador como una herramienta de trabajo más.
  • Situar el ordenador en una zona determinada del aula y diseñar determinados escenarios llamativos para el alumno. El profesor es un elemento de apoyo para esos escenarios.
  • Los escenarios pueden estar construídos por el maestro/a o por el alumno gracias a su propia experiencia
 Algunos de los comportamiento observados durante la aplicación del Logo son:
  • Construir: el niño realiza su proyecto, buscando las piezas necesarias para hacerlo y trabajando a solas en él.
  • Usar cosas construídas: el niño utiliza su proyecto una vez terminado en las diferentes funciones que posea.
  • Realizar papeles: se trata de imaginar qué se puede hacer con el proyecto sin construirlo ni buscar las piezas necesarias para hacerlo.
  • Demostrar: el niño expone su proyecto a otro niño
  • Observar: mirar atentamente mientras se programa un proyecto determinado

En el siguiente enlace podemos ampliar nuestra información acerca del lenguaje del Logo:
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288