1.- Paradigmas educativos
2.- Implicaciones para el diseño de la enseñanza
3.- Evolución del modelo Enseñanza-aprendizaje
4.- Seymour Papert
1.- PARADIGMAS EDUCATIVOS
Para desarrollar este apartado debemos comenzar estableciendo una definición clara de lo que es un paradigma educativo.
PARADIGMA EDUCATIVO: se trata de un esquema de interpretación básico que incluye leyes, teorías y aplicaciones educativas abarcando marcos teóricos y prácticos y que orienta los fundamentos pedagógicos, la acción educativa y la investigación de los problemas de la educación.
Debido a las implicaciones en la educación, surgen los siguientes paradigmas:
- Paradigma conductista: se refiere a la visión del ser humano como máquinas que aprenden conductas medibles y observables (por imitación).
- Paradigma cognitivo: a través de la información que recibimos desarrollamos procesos afectivos y cognitivos (incluyendo el proceso de aprendizaje propio)
- Paradigma ambientalista: son aquellas interacciones que se producen entre la persona y el medio ambiente como entorno dentro de unos escenarios determinados.
- Paradigma constructivista: se trata de aquellos procesos afectivos y cognitivos que desarrollamos dentro de un escenario de aprendizaje concreto, como por ejemplo la escuela. (Se aprende a base de error).
2.- IMPLICACIONES PARA EL DISEÑO DE LA ENSEÑANZA
- Currículum cerrado y obligatorio
- Diseño de la instrucción con definición precisa de contenidos y objetivos
- Descomposición de aprendizajes complejos en tareas más simples
- La evaluación se centra en el resultado final
- La motivación depende de refuerzos externos
3.- EVOLUCIÓN DEL MODELO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Dentro del modelo de enseñanza-aprendizaje encontramos dos tipos:
1. Aprendizaje como adquisición de conocimiento
- Aprender es adquirir conocimientos
- El profesor transmite la información
- El control del aprendizaje está en manos del profesor
- Los contenidos están centrados en el currículum
- El papel del profesor es enseñar, transmitir conocimientos
- El papel del alumno es adquirirlos
- La evaluación no se centra solo en el producto del aprendizaje sino también en el proceso
- El papel del profesor es mediar en el aprendizaje del alumno
- El papel del alumno es aprender a aprender
- El alumno como sujeto autónomo y autorregulado, el control del aprendizaje está en sus manos desde el principio
- El aprendizaje se concibe como búsqueda activa y constructiva
4.- SEYMOUR PAPERT
Fue el creador del Lenguaje Logo en el que se utilizan MicroWords. Se trata de un Sofware gráfico que permite que los niños creen sus propios escenarios e iconos móviles de programas. En el momento en el que surja algún tipo de duda podrán consultar a su profesor. De esta forma se consigue que el niño pueda construir sus propios escenarios, considerados como escenarios de aprendizaje.
Los beneficios del Logo parecen aumentar la capacidad metacognitiva, la capacidad de resolver problemas y la capacidad de orientación espacial.
Se podría decir que la tesis de Seymour Papert es la aplicación práctica del modelo de aprendizaje como construcción del significado, nombrado anteriormente, ya que propone un cambio innovador en los objetivos de la escuela.
Las características más destacadas de este modelo son las siguientes:
- Cambio innovador en la escuela debido a la utilización del ordenador como una herramienta de trabajo más.
- Situar el ordenador en una zona determinada del aula y diseñar determinados escenarios llamativos para el alumno. El profesor es un elemento de apoyo para esos escenarios.
- Los escenarios pueden estar construídos por el maestro/a o por el alumno gracias a su propia experiencia
Algunos de los comportamiento observados durante la aplicación del Logo son:
- Construir: el niño realiza su proyecto, buscando las piezas necesarias para hacerlo y trabajando a solas en él.
- Usar cosas construídas: el niño utiliza su proyecto una vez terminado en las diferentes funciones que posea.
- Realizar papeles: se trata de imaginar qué se puede hacer con el proyecto sin construirlo ni buscar las piezas necesarias para hacerlo.
- Demostrar: el niño expone su proyecto a otro niño
- Observar: mirar atentamente mientras se programa un proyecto determinado
En el siguiente enlace podemos ampliar nuestra información acerca del lenguaje del Logo:
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288
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